Képzelje el, hogy semmi sem valódi!

Kádár Hanga 2017. január 30., 15:25

A 2000-es évek elején az egyszeri polgárok számára elérhető internet jelentette az újdonságot, aztán gyors egymásutánban jelentek meg az okostelefonok, ma pedig háztartási robotoktól hangos a szaksajtó. A modern technológia őrültjeinek legújabb hóbortja a virtuális valóság (VR), s bár a jelenség még újdonságnak számít, gyorsan fejlődik előnyeivel és veszélyeivel együtt. 

Képzelje el, hogy semmi sem valódi!
galéria

A számítógépes és videojátékok kedvelői legtöbb esetben azért menekülnek a fikciós események világába, mert így a hétköznapokban őket ért csalódásokat, a valóság nehézségeit hagyják hátra ideiglenesen. A virtuális valóság, azaz a számítógéppel létrehozott mesterséges környezet is elsősorban ezt a célt szolgálja: olyan alternatív világot teremteni a felhasználónak, amelyet az illető a maga ízlésére, kedvére szabhat, hiszen egy sisak vagy éppen szemüveg a saját környezetét alakítja át az eszköz lehetőségei szerint.

A mozi, ahol illatokat érzünk

A virtuális valóság első állomását az Amerikai Egyesült Államok légierejének első repülésszimulátorai jelentik, amelyeket a második világháború után kezdtek fejleszteni. Ugyanakkor a háromdimenziós mozi is sokkal régebbi találmány, mint gondolnánk: 1952-ben Mort Heilig mozigépész feltalálta a Szenzoráma szimulátort, azaz az átélés moziját, amely a VR korai változataként a sztereóhangzás mellé mechanikusan vibráló környezetet és illatokat is biztosított. Heilig találmányának használatakor az érdeklődő egy motorbiciklire ült, amit mesterségesen mozgattak, a korai filmnézésnek megfelelően az illető áttekintett a kémlelőnyíláson, ahol utcákról, mezőkről készített mozgóképeket nézett, közben a látottaknak megfelelő illatokat fújtak köréje. Jelentős újdonságot nyújtott, de az akkori Hollywood még nem volt vevő rá.

A hatvanas évek elején Ivan Sutherland kifejlesztette az első olyan számítógépes rendszert, amelynek alapja egy fejre erősíthető kijelző volt, később ezek katonai szimulációs eszközökké fejlődtek. Ezután a háromdimenziós számítógépes grafika kifejlesztése következett, majd Myron Krueger a nyolcvanas években kifejlesztette az első valódi mesterséges valóságot. A számítógéphez kamerát csatlakoztatott, amely belekeverte a felhasználó/játékos képét a programba: a rendszerben lehetett virtuális hangszeren játszani, festeni, mozgatni, torzítani az alakokat. Mindeközben az amerikai légierőnél és a NASA-nál is folyamatosan fejlesztették a szimulációs kapszulákat.

A film a szobánkban „játszódik”

Míg a videojátékok esetében az érzékeléseink közül elsősorban a látás kap főszerepet, a virtuális valóságban a hallás, a tapintás és a helyváltoztatás is kihangsúlyozódik: a megjelenített tárgyak megközelíthetőek, megfoghatóak, a program felhasználója kölcsönhatásba léphet velük. A digitális szemüveget/sisakot működtető rendszer titka az, hogy sokkal gyorsabb, mint egy átlagos számítógépet működtető operációs rendszer, minimális késéssel válaszol a felhasználó mozdulataira, így az azonnali reagálás látszatát keltve teljesen valóságosnak tünteti fel a virtuális környezetet.

A tavaly már piacra is dobták a fogyasztói nagyközönség számára is elérhető VR-készülékeket, bár az árakat egyelőre nem a hétköznapi polgárok zsebére szabták (1500 lejbe is kerülhet egy átlagos virtuális valóságot keltő sisak). Jelenleg az egyik legnépszerűbb VR-sisak az Oculus Rift készüléke, amelyet személyi számítógéphez egyszerű USB-bemenetellel lehet csatlakoztatni, használatához azonban bivalyerős számítógép szükséges. Az eszközt elsősorban a játékosoknak szánják, de a közeljövőben filmekkel, interaktív telefonos alkalmazásokkal, videókkal is összehangolják.

A HTC Vive nevű sisakja öt négyzetméternyi területen képes követni a játékos mozgását, ezáltal virtuális teret alakít át az eredeti környezet adottságait figyelembe véve. A készülék több mint hetven érzékelővel követi a felhasználó minden apró fejmozgását. A Vive számítógéppel és a saját dobozával is kompatibilis, de a HBO csatorna és a Google is átalakít majd filmeket a beépített hangszórókkal ellátott eszköz általi megtekintésre, így a közeljövőben a Trónok harca eseményei talán már a saját szobánkban is megelevenedhetnek.

Forradalmasítható orvoslás, oktatás

Aki nem sisakot, az kamerát gyárt: a Nokia például már tavaly óta készít olyan, a magas képminőségért felelős nyolc objektívvel ellátott, labda alakú kamerákat, amelyekkel 360 fokban lehet majd videózni a teljes térhatás eléréséért – a szakértők ebben látják a filmgyártás jövőjét (egy ilyen eszközt több mint 250 ezer lejért lehet megvásárolni).

Ugyanakkor a virtuális valóság testvér-technológiájaként tekintett, úgynevezett kiterjesztett valóság (AR – augmented reality) egyelőre elérhetőbbnek és a hétköznapokban használhatóbbnak tűnik. Az AR-szemüvegek nem egy fiktív, szimulációs környezetet hoznak létre, hanem a valós környezetet videózva bizonyos pontokra digitális elemeket helyeznek rá: feliratokat, háromdimenziós tárgyakat láttatnak, de alkalmazások futtatására is képesek. Az elemző program segítségével egy ilyen eszköz komoly segítség lehet az orvoslásban, az oktatásban, de a mérnöki szakmában is – ilyet a Microsoft Hololens néven fejleszt. VR-eszköz segítségével például az orvostanhallgatók kockázatos műtétek szimulációit végezhetik el. Már létezik olyan program is, amelynek segítségével a felhasználó barangolhat az emberi testben, kezébe vehet egy dobogó szívet. Más programok segítségével pedig múzeumok virtuális változataiba látogathatunk el.

Elméletben azonban a kiterjesztett valóság drágább, mint a teljes szimuláció, ugyanis arról is gondoskodnia kell az eszköznek, hogy a virtuális elemek a megfelelő helyen és a megfelelő időben jelenjenek meg a térben. Ehhez pedig a külvilágot is apró részleteiben fel kell mérnie a szerkezetnek. Hanjin Chu kínai VR-fejlesztő egyik tavalyi nyilatkozatában azt is ajánlotta a modern, futurisztikus technológia kedvelőinek, hogy 2020-ig ne költsenek vagyonokat a teljes mértékben még ki nem fejlesztett VR- és AR-eszközökre, inkább várják meg, amíg a működést tökéletesítik, az árakat pedig csökkentik – ez ugyanakkor még évekbe telhet.

Az új szenvedély halálos is lehet

Az elmúlt hónapok legsűrűbben emlegetett telefonos játéka, a Pokemon Go is a kiterjesztett valóság (AR) alapján működik: az alkalmazás az okostelefon kameráján keresztül mutatja a körülöttünk lévő környezetet, amelynek bizonyos pontjaira ráhelyez egy-egy megszerezendő, fiktív, háromdimenziós figurát. Azóta az online média olyan hírekről számol be, amelyek egy-egy folyóba vagy kanálisba zuhant játékosról szólnak, akik belefeledkeztek a Pokemonok keresésébe és nem figyeltek arra, hova lépnek – a játék ugyanakkor nem hibátlan, hiszen nem mindig mutatja tökéletesen a környezetet, a látott kép sokszor késik a valósághoz képest. A séta/vadászat közbeni esések, lábtörések szinte megszokottá váltak a közösségi oldalak alapján, de már nem egy halálos áldozatot is követelt a játékőrület.

Egy 18 éves fiú az ilyen zsebszörnyekre vadászva merészkedett be egy idegen házba tavaly Guetemalában, mire a tulajdonos agyonlőtte, mert azt hitte, betörő járkál a lakásában. Szintén 2016 nyarán egy teherautó sofőrje annyira belemerült a játékba, hogy elgázolt két, az úttesten áthaladó nőt, akik közül az egyik meghalt. Amerikában ugyanakkor sokan arra használják a játékot, hogy az eldugottabb helyeken található Pokemonok közelében megvárják áldozataikat, hogy kirabolhassák őket. Több hírportál szerint Missouri államban már tizenegy olyan esetet jelentettek be, ahol így fosztottak ki játékosokat. De akadt olyan is, aki autóvezetés közben fának csapódott, mert az úttest helyett a játékra figyelt.

Ezek alapján talán már nem is kérdés, hogy a későbbiekben elterjedő, virtuális valóságot biztosító szerkezetek milyen baleseteket okozhatnak, legalább is azok, amelyeket nem látnak el elégséges szenzorral.

Nem fogjuk tudni, mi a valóság

A VR esetében a szakértők inkább a pszichikai károsodást tekintik veszélynek: a technológia az emberiség újabb káros szenvedélye lehet olyan károkat okozva, mint a számítógépes játékfüggőség, mivel fennáll annak a veszélye, hogy az agyunk nem lesz képes feldolgozni, elkülöníteni a VR és a valóságos világ közötti különbséget, így felhasználók tömegei szorulnak majd pszichiátriai kezelésre. Elhanyagolnák munkájukat, családjukat, a való életet. Egy idő után pedig azt sem tudnánk, hogy amit a médiában látunk/hallunk valóság-e vagy szimuláció.

Ugyanakkor a mesterséges eszközökkel létrehozott sztereoszkópikus látás hatásait vizsgáló kutatók szerint az emberi szem károsodik a hosszantartó, mesterségesen előállított háromdimenziós terek látványától. Gondoljunk bele: a háromdimenziós mozifilmekhez használt szemüveg órákon át történő használata fejfájást okoz. Bár hozzáteszik, a VR-sisakok használatával felnövő generáció szeme alkalmazkodni fog a készülékhez. A pozitív jövő oldalán ugyanakkor olyan megvalósíthatónak tűnő előnyök állnak, mint az oktatási idő lerövidülése, a szenvedélybetegségek legyőzésében segítő tökéletes illúziók, a fogyatékosok kommunikációjának segítése, távoli ismerőseinkkel való találkozás a kibertérben, a Föld beutazásának lehetősége virtuálisan.

 

0 HOZZÁSZÓLÁS
Rádió GaGa - Hallgassa itt!
 
 
Legnézettebb

A portál ezen funkcióinak használatához el kell fogadnia a sütiket.